Skoðun

Barn lemur sig í and­litið með hamri – hvað er til ráða?

Þórdís Elva Þorvaldsdóttir og Benedikta Sörensen skrifa

Á Ísafirði hvílir örvinglaður 16 ára drengur augun á sjóndeildarhringnum og íhugar að ganga í sjóinn. Í lófa hans er sími með tugum hótana frá glæpagengi sem er að fjárkúga hann með nektarmynd sem hann taldi sig vera að senda kærustu sinni.

Í Helsinki þorir 12 ára drengur af sómölskum uppruna að skrá sig á Fortnite tölvuleikjamót því skipuleggjendurnir eyða umsvifalaust athugasemdum sem innihalda n-orðið og banna rasísk ummæli í garð leikmanna.

Í Árósum gengur fjórtán ára stúlka, sem hefur ekki mætt í skólann í tæpt ár, óstyrkum fótum inn í tölvuleikjasal þar sem hún mun rjúfa félagslega einangrun sína með því að spila Super Mario undir handleiðslu uppeldisfræðinga við jafnaldra sína sem glíma líka við félagsfælni og skólaforðun.

Á Akureyri stendur fimmtán ára drengur fyrir framan baðherbergisspegilinn með hamar í hendinni og kvíðahnút í maganum yfir því að þurfa að berja sig í andlitið til að breyta beinabyggingu sinni að ráðleggingu áhrifavalds á TikTok, sem heldur því fram að annars eigi hann ekki séns í stelpur.

Í Gautaborg horfir tuttugu og þriggja ára kona með þroskaskerðingu á myndband um nettælingu og öðlast réttu orðin til að rjúfa þögnina um að hún hafi orðið fyrir samskonar ofbeldi.

Í Kaupmannahöfn er 13 ára stúlka hætt að geta borðað og sofið af ótta við að vera útskúfað úr strangtrúaðri fjölskyldu sinni eftir að fölsuðu klámmyndbandi af henni var dreift á Snapchat.

Í Stokkhólmi finnur átján ára drengur samfélag á netinu fyrir unga karlmenn þar sem tilfinningar eru ræddar á opinskáan og berskjaldaðan hátt sem gerir honum loksins kleift að leita sér aðstoðar við kvíða og þunglyndi.

Í Tampere flykkjast unglingar í stafræna félagsmiðstöð á TikTok því þeim finnst þau öruggari og njóta sín betur í stafrænu rými þar sem viðvera fullorðinna æskulýðsstarfsmanna er jafn áþreifanleg og í félagsmiðstöð hverfisins.

Allt eru þetta raunveruleg dæmi úr stafrænum veruleika barna og ungmenna á Norðurlöndunum. Flest okkar höfum heyrt eða þekkjum til slíkra dæma og höfum jafnvel fyllst vonleysi, því fæst okkar vitum hvernig nálgast má efni til að auðvelda okkur baráttuna við að hlúa að stafrænni velferð ungs fólks. 

Á föstudaginn ýtir Game Changer verkefnið nýjum gagnagrunni úr vör, hinum svokallaða Nordic Navigator, en hann veitir yfirlit yfir hátt í þrjúhundruð framúrskarandi úrræði frá Danmörku, Svíþjóð, Finnlandi og Íslandi til að vinna gegn margs konar netvá, allt frá neteinelti til kynferðislegrar áreitni og áhættuhegðunar. Hvort sem um er að ræða ungmenni sem verða fyrir skaða, valda öðrum skaða eða hvort tveggja býður Nordic Navigator upp á úrræði til forvarna, íhlutunar og stuðnings í formi fræðsluefnis, leikja, stuttmynda, átaksverkefna, handbóka, hjálparlína, kennsluefnis, vefsíðna, stuðningsúrræða, hlaðvarpa, net-samfélaga og fleira. Öll eru hjartanlega velkomin í Next Level Gaming í Egilshöll á föstudag kl. 11:30 til að fá ókeypis sýnikennslu á Nordic Navigator, auk þess að hitta framúrskarandi ungt fólk sem brennur fyrir stafrænum réttindum. Þau sem komast ekki í Egilshöll geta fylgst með streymi hér. Þátttakendur verða leystir út með léttum hádegisverð, ráðstefnuglaðning – og vonandi ögn bjartari framtíð.

Fyrir hönd Game Changer verkefnisins á Íslandi,

Þórdís Elva Þorvaldsdóttir og Benedikta Sörensen




Skoðun

Skoðun

Vel­sæld og hag­sæld - breytum mæli­kvörðunum

Ásgeir Brynjar Torfason,Birna Björnsdóttir,Birna Björnsdóttir,Guðmundur Steingrímsson,Hildur Harðardóttir,Kristín Vala Ragnarsdóttir,Sigríður Kristín Hrafnkelsdóttir,Silja Elvarsdóttir,Svandís Egilsdóttir,Tinna Jóhannsdóttir skrifar

Sjá meira


×