Fjárhættuspil í barnaherberginu Alma Hafsteinsdóttir og Anný Aðalsteinsdóttir skrifa 12. ágúst 2026 12:00 Hver kannast ekki við þetta? Barnið situr inni í herberginu sínu og spilar tölvuleik, eitt eða með vinum sínum. Barnið er heima, í öruggu umhverfi heimilisins. Eða hvað? Á meðan við teljum barnið vera öruggt frá hættum heimsins getur það verið statt í stafrænu umhverfi þar sem það er hvatt til að eyða raunverulegum peningum fyrir möguleikann á tilviljanakenndum verðlaunum. Ef ávinningurinn reynist ekki nógu góður er næsta skref einfalt: Að kaupa aftur. Við sjáum leikinn sem barnið spilar. En sjáum við kerfin sem eru innbyggð í hann? Sjáum við hvaða hegðun þau hvetja til? Áhættan tekur á sig nýjar myndir Íslenskt samfélag hefur lengi lagt áherslu á forvarnir. Við höfum varið tíma, fjármunum og kröftum í að vernda börn og ungmenni gegn nikótíni, áfengi, vímuefnum og annarri áhættuhegðun. Það starf skiptir máli og hefur skilað árangri. En samfélagið breytist og áhættan tekur á sig nýjar myndir. Í dag verja börn stórum hluta frítíma síns í tölvuleikjum þar sem finna má kerfi sem byggja á mörgum sömu sálfræðilegu hvötum og þekkjast úr fjárhættuspilum: tilviljun, óvissu, spennu og lönguninni til að reyna aftur. Þar koma svokölluð lukkubox (e. loot boxes) og gacha-kerfi við sögu. Barnið greiðir fyrir tækifæri til að fá tilviljanakenndan stafrænan hlut án þess að vita nákvæmlega fyrirfram hvað það fær. Ef útkoman veldur vonbrigðum er lausnin innbyggð í kerfið: Prófaðu aftur – og aftur! Peningarnir líta ekki út eins og alvöru peningar. Þeir heita kannski Robux, FC Points, gems, coins eða eitthvað annað. Raunverulegum krónum er fyrst breytt í stafrænan gjaldmiðil sem síðan er eytt inni í leiknum. Fjarlægðin frá raunverulegum peningum verður meiri og kostnaðurinn óljósari. Við þetta bætast tímabundin tilboð, sjaldgæfir hlutir, niðurtalningar og óttinn við að missa af einhverju – FOMO (e. fear of missing out). Tilboðið hverfur bráðum. Hluturinn er sjaldgæfur. Tækifærið er aðeins í boði í ákveðinn tíma. Gerðu þetta núna, annars missirðu af. Við erum að tala um börn. Börn sem eru enn að læra hvað peningar eru, hvað hlutir kosta, hvernig líkur virka og hvernig á að stjórna hvötum sínum. Samt mæta þau markaðskerfum sem eru hönnuð til að hvetja til kaupa og endurtekinnar þátttöku inni í þeirri afþreyingu sem þau nota daglega. Þetta er ekki saklaus leikur Umræðan um lukkubox þarf að eiga sér stað. Lukkubox eru ekki lengur bara hluti af tölvuleikjum. Þau snerta lýðheilsu, neytendavernd, forvarnir og barnavernd. Áhyggjurnar snúa meðal annars að tengslum kaupa á lukkuboxum við spilafíkn og því hversu mörg einkenni þessara kerfa eiga sér hliðstæður í fjárhættuspilum. Það þýðir ekki að hvert barn sem opnar lukkubox þrói með sér spilafíkn. En tengslin eru nægilega sterk til þess að við þurfum að taka áhættuna alvarlega. Rannsóknir hafa sýnt fram á slík tengsl. Við bíðum ekki með forvarnir gegn öðrum áhættuþáttum þar til búið er að sýna fram á að hvert einasta barn verði fyrir skaða. Við horfum á áhættuna, viðkvæmni hópsins og afleiðingarnar sem geta fylgt og grípum inn í áður en vandinn verður stór. Af hverju er stafrænn heimur barna undanskilinn almennum forvörnum? Það sem foreldri sér sem saklausan leik getur falið í sér kerfi þar sem barnið lærir aftur og aftur sama ferlið: borgaðu, sjáðu hvað þú færð, upplifðu spennuna – og reyndu aftur. Við myndum aldrei setja spilakassa inn í barnaherbergi og kalla það saklausa afþreyingu. Samt höfum við leyft mörkunum milli tölvuleikja, verslunar og fjárhættuspilalíkrar hönnunar að verða svo óskýr að foreldrar vita jafnvel ekki hvenær börnin þeirra eru komin inn í slík kerfi. Kerfin eru þegar í leikjunum. Þetta er ekki framtíðarvandamál. Kerfin eru þegar til staðar. Í EA Sports FC, áður FIFA, geta börn til dæmis keypt pakka í Ultimate Team þar sem mismunandi líkur eru á því að fá eftirsótta leikmenn og aðra hluti. Barnið veit ekki nákvæmlega hvað pakkinn inniheldur fyrr en hann er opnaður. Brawl Stars er annað dæmi þar sem hægt er að kaupa tilviljanakennda vinninga. Roblox sýnir síðan hversu flókinn stafrænn veruleiki barna er orðinn. Þar má finna mikinn fjölda leikja og upplifana þar sem hægt er að nota Robux eða gjaldmiðil sem keyptur er fyrir Robux til að fá tilviljanakennda hluti, kistur, egg, verðlaun og fleira. Þetta eru aðeins dæmi um leiki sem vinsælir eru meðal barna og geta innihaldið lukkubox. Foreldrar vita kannski hvaða leik barnið þeirra spilar. En vita þeir hvaða kerfi eru inni í leiknum og á hverju þau byggja? Hvað Robux eða FC Points kosta í raun? Hvort barnið veit hvað það fær áður en það kaupir? Átta þeir sig á að barnið getur verið að þróa með sér áhættuhegðun? Við getum ekki ætlast til þess að foreldrar verji börnin gegn kerfum sem þeir vita ekki að eru til. Forvarnir verða að fylgja samfélaginu Lukkubox eru aðeins hluti af stærri mynd. Nútímatölvuleikir geta verið gríðarlega þróað viðskiptaumhverfi þar sem kaup eru ofin inn í sjálfa leikjaupplifunina. Þegar slíkar aðferðir beinast að fullorðnum neytendum er ástæða til að ræða neytendavernd. Þegar þær birtast í stafrænu umhverfi barna ætti viðbragðið að vera enn sterkara. Þetta er neytendavernd, forvarnarmál og þetta er barnavernd. Þetta snýst ekki um að banna tölvuleiki eða gera tæknina að óvini barna. Tölvuleikir geta verið félagslegir, skapandi og skemmtilegir og eru eðlilegur hluti af uppvexti margra barna. En áhættan sem börn standa frammi fyrir er ekki lengur aðeins í sjoppunni, á skemmtistöðum eða annars staðar utan heimilisins. Hún er líka í símanum, spjaldtölvunni og leikjatölvunni inni í barnaherberginu. Við þurfum að fræða foreldra, skóla og fagfólk. Við þurfum að skoða hvort íslensk neytenda- og barnavernd sé í takt við stafrænan veruleika barna. Börnin okkar eiga rétt á vernd – líka þegar hættan er falin í leik. Vandinn er þegar til staðar. Nú þarf að bregðast við. Höfundar eru Alma Hafsteins spilafíklaráðgjafi og Anný Aðalsteinsdóttir viðskiptafræðingur – báðar foreldrar. Viltu birta grein á Vísi? Kynntu þér reglur ritstjórnar um skoðanagreinar. Senda grein Fjárhættuspil Börn og uppeldi Mest lesið Icelandair: Hver á flugfélagið og hver vill kaupa það? Gestur Valgarðsson Skoðun Fólkið á bak við öruggt flug Elísabet Heiða Valdemarsdóttir Skoðun Fjöldi opinberra starfsmanna - deilt um keisarans skegg Ingvar Freyr Ingvarsson Skoðun Sleggjan fundin Dofri Hermannsson Skoðun Hvað þarf barn í grunnskóla að kunna til að fá 10 í grunnskóla? Þorsteinn Mar Gunnlaugsson Skoðun Áskorun til heilbrigðisráðherra Ásgrímur Grétar Jörundsson Skoðun Fáfræði, fordómar og fimm flokkar Hjálmtýs Lilja Benatov Hjartar Skoðun Af indíánum og kúrekum Guðrún Jónsdóttir Skoðun Gulur september: Helst góð geðheilsa í hendur við góða stjórnun? Katrín Þrastardóttir Skoðun Stafrænt heilbrigðiskerfið byggt á skilvirkni Hilmar Ingimundarson Skoðun Skoðun Skoðun Ábyrgðinni má ekki útvista til tækninnar Karen Ósk Nielsen Björnsdóttir skrifar Skoðun Gervigreindin kaupir ekki það sem hún skilur ekki Jens Gunnarsson skrifar Skoðun Fólkið á bak við öruggt flug Elísabet Heiða Valdemarsdóttir skrifar Skoðun Fjöldi opinberra starfsmanna - deilt um keisarans skegg Ingvar Freyr Ingvarsson skrifar Skoðun Stafrænt heilbrigðiskerfið byggt á skilvirkni Hilmar Ingimundarson skrifar Skoðun Hvað þarf barn í grunnskóla að kunna til að fá 10 í grunnskóla? Þorsteinn Mar Gunnlaugsson skrifar Skoðun Reykjalundur endurhæfir – Endurhæfum Reykjalund Svana Helen Björnsdóttir skrifar Skoðun Að ganga út eða ganga inn Indriði Þröstur Gunnlaugsson skrifar Skoðun Gulur september: Helst góð geðheilsa í hendur við góða stjórnun? Katrín Þrastardóttir skrifar Skoðun Aðgerðaáætlunin er til, en hvar stöndum við? Sigurlín Margrét Sigurðardóttir skrifar Skoðun Af indíánum og kúrekum Guðrún Jónsdóttir skrifar Skoðun Icelandair: Hver á flugfélagið og hver vill kaupa það? Gestur Valgarðsson skrifar Skoðun Áskorun til heilbrigðisráðherra Ásgrímur Grétar Jörundsson skrifar Skoðun Samræðusiðfræði og sálgæsla Ása Lind Finnbogadóttir skrifar Skoðun Þegar landsframleiðsla dugar ekki Sigurður Sigurðsson skrifar Skoðun Fáfræði, fordómar og fimm flokkar Hjálmtýs Lilja Benatov Hjartar skrifar Skoðun Þegar sjálfboðaliðar borga með sér Hildur Dís Jónsdóttir skrifar Skoðun Sleggjan fundin Dofri Hermannsson skrifar Skoðun Að vaxa út úr vandanum Runólfur Ágústsson skrifar Skoðun Tuttugu ár frá brottför varnarliðsins – úr áfalli í uppbyggingu Árni Sigfússon skrifar Skoðun Gefið með annarri hendinni og tekið með hinni Sigrún Ólafsdóttir,Zophonías O. Jónsson skrifar Skoðun Hvers vegna liggur svona mikið á? Um breytingar á námsmati í grunnskólum Sædís Ósk Harðardóttir skrifar Skoðun Opið bréf til ríkisstjórnar Íslands - Ákall um aðgerðir vegna þjóðarmorðs Halldóra Haraldsdóttir skrifar Skoðun SÁÁ er stærra en einstaklingarnir Ólafur Hand skrifar Skoðun Festi frystir verð á yfir 600 vörum í baráttunni gegn verðbólgu Ásta S. Fjeldsted,Magnús Kr. Ingason skrifar Skoðun Meistaravík, Akureyri og nýtt öryggishlutverk á norðurslóðum Njáll Trausti Friðbertsson skrifar Skoðun 21% þá – 2% nú Jón Pétur Zimsen skrifar Skoðun Við borgum, þeir kosta. Eða hvað? María Rut Ágústsdóttir skrifar Skoðun Ekki er allur afgangur eins Birta Karen Tryggvadóttir skrifar Skoðun Virðing er ekki veikleiki Theodór Francis Birgisson skrifar Sjá meira
Hver kannast ekki við þetta? Barnið situr inni í herberginu sínu og spilar tölvuleik, eitt eða með vinum sínum. Barnið er heima, í öruggu umhverfi heimilisins. Eða hvað? Á meðan við teljum barnið vera öruggt frá hættum heimsins getur það verið statt í stafrænu umhverfi þar sem það er hvatt til að eyða raunverulegum peningum fyrir möguleikann á tilviljanakenndum verðlaunum. Ef ávinningurinn reynist ekki nógu góður er næsta skref einfalt: Að kaupa aftur. Við sjáum leikinn sem barnið spilar. En sjáum við kerfin sem eru innbyggð í hann? Sjáum við hvaða hegðun þau hvetja til? Áhættan tekur á sig nýjar myndir Íslenskt samfélag hefur lengi lagt áherslu á forvarnir. Við höfum varið tíma, fjármunum og kröftum í að vernda börn og ungmenni gegn nikótíni, áfengi, vímuefnum og annarri áhættuhegðun. Það starf skiptir máli og hefur skilað árangri. En samfélagið breytist og áhættan tekur á sig nýjar myndir. Í dag verja börn stórum hluta frítíma síns í tölvuleikjum þar sem finna má kerfi sem byggja á mörgum sömu sálfræðilegu hvötum og þekkjast úr fjárhættuspilum: tilviljun, óvissu, spennu og lönguninni til að reyna aftur. Þar koma svokölluð lukkubox (e. loot boxes) og gacha-kerfi við sögu. Barnið greiðir fyrir tækifæri til að fá tilviljanakenndan stafrænan hlut án þess að vita nákvæmlega fyrirfram hvað það fær. Ef útkoman veldur vonbrigðum er lausnin innbyggð í kerfið: Prófaðu aftur – og aftur! Peningarnir líta ekki út eins og alvöru peningar. Þeir heita kannski Robux, FC Points, gems, coins eða eitthvað annað. Raunverulegum krónum er fyrst breytt í stafrænan gjaldmiðil sem síðan er eytt inni í leiknum. Fjarlægðin frá raunverulegum peningum verður meiri og kostnaðurinn óljósari. Við þetta bætast tímabundin tilboð, sjaldgæfir hlutir, niðurtalningar og óttinn við að missa af einhverju – FOMO (e. fear of missing out). Tilboðið hverfur bráðum. Hluturinn er sjaldgæfur. Tækifærið er aðeins í boði í ákveðinn tíma. Gerðu þetta núna, annars missirðu af. Við erum að tala um börn. Börn sem eru enn að læra hvað peningar eru, hvað hlutir kosta, hvernig líkur virka og hvernig á að stjórna hvötum sínum. Samt mæta þau markaðskerfum sem eru hönnuð til að hvetja til kaupa og endurtekinnar þátttöku inni í þeirri afþreyingu sem þau nota daglega. Þetta er ekki saklaus leikur Umræðan um lukkubox þarf að eiga sér stað. Lukkubox eru ekki lengur bara hluti af tölvuleikjum. Þau snerta lýðheilsu, neytendavernd, forvarnir og barnavernd. Áhyggjurnar snúa meðal annars að tengslum kaupa á lukkuboxum við spilafíkn og því hversu mörg einkenni þessara kerfa eiga sér hliðstæður í fjárhættuspilum. Það þýðir ekki að hvert barn sem opnar lukkubox þrói með sér spilafíkn. En tengslin eru nægilega sterk til þess að við þurfum að taka áhættuna alvarlega. Rannsóknir hafa sýnt fram á slík tengsl. Við bíðum ekki með forvarnir gegn öðrum áhættuþáttum þar til búið er að sýna fram á að hvert einasta barn verði fyrir skaða. Við horfum á áhættuna, viðkvæmni hópsins og afleiðingarnar sem geta fylgt og grípum inn í áður en vandinn verður stór. Af hverju er stafrænn heimur barna undanskilinn almennum forvörnum? Það sem foreldri sér sem saklausan leik getur falið í sér kerfi þar sem barnið lærir aftur og aftur sama ferlið: borgaðu, sjáðu hvað þú færð, upplifðu spennuna – og reyndu aftur. Við myndum aldrei setja spilakassa inn í barnaherbergi og kalla það saklausa afþreyingu. Samt höfum við leyft mörkunum milli tölvuleikja, verslunar og fjárhættuspilalíkrar hönnunar að verða svo óskýr að foreldrar vita jafnvel ekki hvenær börnin þeirra eru komin inn í slík kerfi. Kerfin eru þegar í leikjunum. Þetta er ekki framtíðarvandamál. Kerfin eru þegar til staðar. Í EA Sports FC, áður FIFA, geta börn til dæmis keypt pakka í Ultimate Team þar sem mismunandi líkur eru á því að fá eftirsótta leikmenn og aðra hluti. Barnið veit ekki nákvæmlega hvað pakkinn inniheldur fyrr en hann er opnaður. Brawl Stars er annað dæmi þar sem hægt er að kaupa tilviljanakennda vinninga. Roblox sýnir síðan hversu flókinn stafrænn veruleiki barna er orðinn. Þar má finna mikinn fjölda leikja og upplifana þar sem hægt er að nota Robux eða gjaldmiðil sem keyptur er fyrir Robux til að fá tilviljanakennda hluti, kistur, egg, verðlaun og fleira. Þetta eru aðeins dæmi um leiki sem vinsælir eru meðal barna og geta innihaldið lukkubox. Foreldrar vita kannski hvaða leik barnið þeirra spilar. En vita þeir hvaða kerfi eru inni í leiknum og á hverju þau byggja? Hvað Robux eða FC Points kosta í raun? Hvort barnið veit hvað það fær áður en það kaupir? Átta þeir sig á að barnið getur verið að þróa með sér áhættuhegðun? Við getum ekki ætlast til þess að foreldrar verji börnin gegn kerfum sem þeir vita ekki að eru til. Forvarnir verða að fylgja samfélaginu Lukkubox eru aðeins hluti af stærri mynd. Nútímatölvuleikir geta verið gríðarlega þróað viðskiptaumhverfi þar sem kaup eru ofin inn í sjálfa leikjaupplifunina. Þegar slíkar aðferðir beinast að fullorðnum neytendum er ástæða til að ræða neytendavernd. Þegar þær birtast í stafrænu umhverfi barna ætti viðbragðið að vera enn sterkara. Þetta er neytendavernd, forvarnarmál og þetta er barnavernd. Þetta snýst ekki um að banna tölvuleiki eða gera tæknina að óvini barna. Tölvuleikir geta verið félagslegir, skapandi og skemmtilegir og eru eðlilegur hluti af uppvexti margra barna. En áhættan sem börn standa frammi fyrir er ekki lengur aðeins í sjoppunni, á skemmtistöðum eða annars staðar utan heimilisins. Hún er líka í símanum, spjaldtölvunni og leikjatölvunni inni í barnaherberginu. Við þurfum að fræða foreldra, skóla og fagfólk. Við þurfum að skoða hvort íslensk neytenda- og barnavernd sé í takt við stafrænan veruleika barna. Börnin okkar eiga rétt á vernd – líka þegar hættan er falin í leik. Vandinn er þegar til staðar. Nú þarf að bregðast við. Höfundar eru Alma Hafsteins spilafíklaráðgjafi og Anný Aðalsteinsdóttir viðskiptafræðingur – báðar foreldrar.
Skoðun Hvað þarf barn í grunnskóla að kunna til að fá 10 í grunnskóla? Þorsteinn Mar Gunnlaugsson skrifar
Skoðun Gulur september: Helst góð geðheilsa í hendur við góða stjórnun? Katrín Þrastardóttir skrifar
Skoðun Hvers vegna liggur svona mikið á? Um breytingar á námsmati í grunnskólum Sædís Ósk Harðardóttir skrifar
Skoðun Opið bréf til ríkisstjórnar Íslands - Ákall um aðgerðir vegna þjóðarmorðs Halldóra Haraldsdóttir skrifar
Skoðun Festi frystir verð á yfir 600 vörum í baráttunni gegn verðbólgu Ásta S. Fjeldsted,Magnús Kr. Ingason skrifar
Skoðun Meistaravík, Akureyri og nýtt öryggishlutverk á norðurslóðum Njáll Trausti Friðbertsson skrifar